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viernes, 29 de marzo de 2019

Alphazero vapulea a Stockfish. Cuando el conocimiento humano es una desventaja

El algoritmo AlphaZero basado en una red neuronal que aprende por reforzamiento ha destrozado a la mejor máquina de ajedrez existente. En tan solo cuatro horas AlphaZero ha recorrido la historia de la humanidad en el ajedrez.



La noticia
AlphaZero vapulea a Stockfish, el mejor programa de ajedrez hasta la fecha.

El 5 de diciembre de 2017 el equipo de DeepMind, empresa especializada en inteligencia artificial propiedad de Google, publicó la noticia de que su programa AlphaZero había derrotado al programa Stockfish por 28 partidas ganadas, 72 tablas y ninguna derrota.

El logro podría considerarse una simple victoria de una máquina sobre otra o una repetición de las, cada vez más frecuentes, victorias de la máquina sobre el humano. Sin embargo, varias de las características del encuentro llevan a una seria reflexión sobre el ajedrez, la inteligencia artificial (IA) y el papel del ser humano en el mundo que viene.

Lo más notable es que AlphaZero aprendió desde la nada, tabula rasa, y en tan solo 4 horas logró un conocimiento del ajedrez superior al que toda la historia de la humanidad había conseguido durante 1.500 años máquinas incluidas.

Más aún, todo parece indicar que el esfuerzo humano por dotar a las máquinas de habilidades en el ajedrez había sido inútil. El conocimiento humano parece ser erróneo y contraproducente. Un prejuicio.

El juego
El ajedrez es un juego milenario. Durante el siglo XX alcanzó una enorme popularidad en Occidente y después en todo el mundo. Está lleno de brillantes figuras e históricos encuentros. Desde el cubano Raúl Casablanca a toda una pléyade de jugadores rusos. El duelo del estadounidense Boby Fisher frente al ruso Boris Spasky puso de moda el deporte del tablero. Los enfrentamientos entre Karpov y Kasparov, la pérdida del cetro humano por Kasparov frente a la máquina Deep Blue y los logros de la rutilante estrella noruega, Magnus Carlsen son pocos de los miles de apasionantes hitos que llenan las páginas de la historia del ajedrez.

El ajedrez es un juego finito pero en la práctica puede considerarse infinito y no resuelto. Es decir, las posibilidades son tantas que ningún superordenador está cerca de resolverlo aunque teóricamente ese momento llegará.

En el primer movimiento, las blancas tienen 20 jugadas legales (cada peón una o dos casillas -8×2=16- y cada caballo dos casillas -2×2=4-). A su vez, las negras pueden jugar otras 20 jugadas. Al final de la primera jugada hay 400 posibles posiciones en el tablero. El venerable Deep Blue (hoy casi un juguete) calcularía los tres primeros movimientos (tres jugadas por bando, es decir, seis jugadas) en menos de un segundo. En cambio, los cuatro primeros movimientos los calcularía en ¡dos horas! y los cinco primeros, en ¡853 horas! Más adelante el juego se complica y las jugadas posibles son alrededor de 35 por bando. El mejor ordenador actual tardaría millones de años en resolverlo.

AlphaZero aprendió en solo cuatro horas y logró un conocimiento del ajedrez superior al que la humanidad había conseguido en 1.500 años
Sin embargo, hay una parte resuelta: los finales de siete piezas o menos. El logro no fue empresa menor. Los finales de seis piezas estaban resueltos en 2005 (mediante las tablas de Nalimov). En 2012 el superordenador Lomonosov de la Universidad de Moscú logró resolver los finales de siete piezas. Estos se hallan en unas tablas. Es decir, ya no hay que calcular y basta con buscar la posición para obtener todas las variantes posibles con una certeza del 100%. La base de datos ocupa la friolera de 140 terabytes (TB). La posición más complicada requiere 545 jugadas para dar mate. Se calcula que por cada pieza adicional el esfuerzo de computación se multiplica por 100. Resumiendo: queda mucho tiempo hasta que el ajedrez sea un juego resuelto.

La otra parte del juego donde la teoría ha avanzado más es la apertura. Millones de horas y miles de jugadores, partidas y programas se han dedicado a establecer cuáles son las mejores líneas de juego en su inicio. Una de las más populares y antiguas es la apertura Ruy López que toma el nombre del clérigo que la popularizó y que describió en su libro publicado en Alcalá de Henares (Madrid) en 1561. Después, un largo rosario de aperturas, defensas y sus variantes se han ido sumando a la teoría de aperturas. Todos los grandes jugadores estudian aperturas ayudados de los programas informáticos y ocasionalmente desarrollan nuevas variantes.

El medio juego es la parte donde menos teoría hay. Las variantes son virtualmente infinitas, las posiciones se repiten poco y priman ideas generales como la estrategia y los recursos tácticos.

El rival
Stockfish es uno de los motores de ajedrez más potentes del mundo, mucho más fuerte que cualquier Gran Maestro1 humano. Los otros rivales son Houdini y Komodo, entre otros. Una buena parte de su fuerza reside en que es open source, de código abierto. Esto significa que cualquiera puede mejorar el código y de hecho hay cientos de desarrolladores que trabajan en él. Una vez que un software es de código abierto y se hace popular, las marcas comerciales tienen pocas posibilidades de competir. Es el caso de Wikipedia que ha barrido a todas las enciclopedias privadas. Pero también el de otro mucho código, desde las bases de datos a los servidores web.

En 1997 Deep Blue ganó a Kasparov y desde entonces las máquinas ganan a los humanos. Stockfish es heredero de la línea que abrió Deep Blue y en realidad los programas no han cambiado tanto. Se basan en un potente hardware (mucho más en el caso de Stockfish que en el de Deep Blue ya que 20 años no han pasado en vano) y en dos conjuntos de algoritmos.

El algoritmo Minimax evalúa las posiciones. Es algo natural en los ajedrecistas. Por ejemplo, se evalúa el material. Una dama vale más que un peón y una torre más que un caballo. El material es muy importante, pero no es el único criterio: un peón a punto de coronar y hacerse dama vale mucho; un caballo en el centro, también; y una dama en una esquina tiene menos valor.

Los programas de ajedrez tienen todos los criterios humanos escritos en su código y el trabajo del programador es facilitarle los patrones de evaluación
Los programas de ajedrez tienen todos estos criterios humanos escritos en su código y una parte esencial del programador es darle los mejores patrones de evaluación. El programa no evalúa jugadas sino posiciones. Si una jugada lleva a una posición mejor, entonces la jugada es buena.

Como hemos visto, no es posible calcular todas las jugadas, de modo que hace falta un algoritmo que pode todo el árbol de movimientos. Este algoritmo se llama poda alpha beta y en realidad es un conjunto de algoritmos. Se basan en detectar la línea más prometedora y evaluarla a fondo descartando otras líneas mediante heurística. Es evidente que el programa puede descartar la mejor jugada por mal diseño y por ello la calidad de la poda alpha beta es esencial. Todas estas heurísticas son mecanismos que siguen criterios humanos y que los programadores se han esforzado por mejorar e implementar en la máquina.

La clasificación de ajedrez se mide por un sistema de puntuación llamado ELO2 . El mejor jugador actual, Magnus Carlsen, tiene un ELO de 2.837 mientras que Stockfish tiene un ELO de 3.228 puntos. Un abismo. Los Grandes Maestros ya no juegan contra máquinas, pero las usan para entrenarse y aprender.

El alienígena
En estas estaba el mundo del ajedrez cuando llegó un ser que parecía venido de otro mundo: AlphaZero.

El origen de AlphaZero está en el juego del Go. Después de ganar al ajedrez, la inteligencia artificial se planteó otros juegos. El que más se resistió fue Go, otro juego milenario. Recientemente DeepMind creó un programa llamado AlphaGo que derrotó al vigente campeón mundial humano. AlphaGo tenía mucho conocimiento de Go imbuido. Google decidió a probar un software que no supiera nada de Go. De modo que creó AlphaGo Zero y lo enfrentó a la anterior versión, AlphaGo. La nueva versión Zero, que no sabía nada de Go machacó a la primera que sí tenía conocimientos del juego.

Después, DeepMind generalizó el algoritmo de AlphaGo Zero para llegar a AlphaZero que se ha usado para ganar a Go, ajedrez y shogi (ajedrez japonés).

AlphaZero usa una red neuronal que aprende. Las redes neuronales son una idea tan antigua como la informática, que data de los años 50 del siglo pasado. Se basa en una red de neuronas artificiales conectadas y organizadas en capas. Cada neurona recibe estimulación (input) de algunas neuronas de las capas iniciales y ella misma estimula a algunas neuronas de las capas posteriores (output). La red aprende cambiando la fuerza de estas conexiones.

Las redes neuronales eran un invento interesante pero no solucionaban ningún problema real. Hasta que hace unos cinco años todo ha cambiado. Hay tres elementos fundamentales que han impulsado las redes neuronales. Uno es la potencia del hardware que permite velocidades enormes. Otro son los algoritmos (como el que nos ocupa AlphaZero) que son mucho más complejos. Por último, la ingente cantidad de datos disponibles con las que se pueden entrenar (aunque en AlphaZero no se aplica).

El caso es que las redes neuronales que aprenden están empezando a ser ubicuas. Por ejemplo el reconocimiento de voz o la traducción se basan en redes neuronales. No es de extrañar que Google comprara DeepMind y que realice experimentos como AlphaZero. Es su negocio. AlphaZero es una red neuronal que no tiene ningún conocimiento de Go, ajedrez ni shogi. No sabe nada de aperturas ni finales, de algoritmos Minimax ni poda alpha beta. Para cada desafío se le dan las reglas del juego y el resultado (gana, empata o pierde). Técnicamente es un algoritmo general de aprendizaje por reforzamiento.

Ya en 2015, DeepMind había preparado el camino. Entonces anunció que un software había sido capaz de aprender sin ayuda a jugar a los míticos juegos de la videoconsola de Atari. El programa solo recibía como input los píxeles de la pantalla y el resultado del juego. Este aprendizaje por reforzamiento no supervisado es un gigantesco avance. Las máquinas aprenden cosas para las que no habían sido entrenadas solo con darles el resultado final.

AlphaZero ha utilizado para aprender un hardware muy poderoso. Más de 5.000 TPUs3. Jugando contra sí mismo, empezó sin saber nada de ajedrez y en 4 horas logró el nivel ELO de Stockfish. Después siguió jugando hasta completar 24 horas.

El enfrentamiento
Una vez entrenado, AlphaZero se enfrentó a Stockfish en un match de 100 partidas. La paliza fue sensacional. Jugando con blancas ganó la mitad, 25 partidas y las otras 25 fueron tablas. Con negras ganó tres y empató 47. En términos ajedrecísticos, donde las tablas entre Grandes Maestros son muy habituales, el resultado es abultadísimo.

El hardware usado para jugar es casi ridículo comparado con el usado en el entrenamiento. Tan solo cuatro TPUs en el juego frente a las 5.000 del entrenamiento. Comparando la potencia de cálculo de los dos rivales, las cifras son también escandalosas. Stockfish realizaba 70 millones de evaluaciones por segundo mientras AlphaZero solo 80.000, un 99,89% menos.

La conclusión relativa a la potencia de cálculo es clara: una red neuronal requiere muchos recursos para aprender pero una vez entrenada apenas los consume.

Además de ganar al ajedrez, AlphaZero también ganó a los mejores programas de Go y shogi aunque fueron instancias separadas para cada juego con sus reglas y su aprendizaje específico distinto para cada una.

DeepMind publicó un artículo con varias explicaciones del experimento en el que se incluye una somera descripción del algoritmo, las condiciones experimentales y un conjunto de 10 partidas ganadas por AlphaZero.

Las reacciones en el mundo del ajedrez han sido de completo asombro. A estas alturas hay que considerar a Stockfish del lado humano ya que tiene mucho conocimiento de ajedrez inculcado por los programadores y además es muy usado por los jugadores para aprender y mejorar.

El conocimiento humano es un prejuicio. Es inútil, erróneo y un lastre. Las máquinas aprenden por sí solas y todas nuestras ayudas y conocimientos solo sirven para confundirlas
Si el apabullante resultado causó estupor en los expertos, las partidas publicadas lo hicieron aún más. En estos momentos hay miles de ajedrecistas repasando las partidas y esperando a que se publiquen más. Simplemente AlphaZero hacía cosas que nadie podía esperar incluyendo los mejores equipos hombre máquina.

Entregar una pieza en un sacrificio es común. El contrario no suele aceptarla porque suele ser un ofrecimiento envenenado. Sin embargo, AlphaZero además de sacrificarla, no tiene ninguna prisa en recuperarla lo que provoca el desconcierto de programas y humanos. En varias ocasiones la jugada realizada por AlphaZero ni siquiera era considerada por las máquinas. Más aún, la mayoría de los programas de ajedrez dan erróneamente por perdido a AlphaZero hasta que la partida está muy avanzada y la victoria es inminente.

Maxime Vachier-Lagrave es el sexto jugador del mundo. Sus palabras son elocuentes: “Por supuesto, el resultado es realmente impresionante; yo no podría ni soñar con ganarle una partida a Stockfish. El resultado, especialmente con las blancas, es realmente impresionante. Si la gente tuviera acceso a AlphaZero en lugar de Stockfish o Houdini, la teoría cambiaría. En la mayoría de las partidas, AlphaZero estaba ganando y Stockfish estaba como: todo está bien, todo está bien, todo está bien durante unas 20 jugadas, eso es bastante antelación en cuanto a módulos, pero luego ya no estaba bien y poco después las cosas se iban de las manos. He visto cosas muy impresionantes”.

Algunas de las pegas que se han puesto al experimento son importantes, pero apenas modifican las conclusiones finales. Se ha dicho que la versión de Stockfish no es la mejor, que no incluye aperturas o finales y que el sistema de gestión de tiempo es arbitrario (un minuto por jugada, lo que es muy extraño). También que el hardware sobre el que corría no es el mejor.

El experimento es un gran logro científico, pero el documento no sigue los estándares científicos. No es reproducible. Solo se muestran diez de las 100 partidas y ninguna de las partidas de entrenamiento en que AlphaZero jugó contra sí mismo. Pero, naturalmente, el orden de prioridades de Google, en sentido inverso, es: ajedrez, ciencia y cuenta de resultados. Google trabaja para los accionistas y publicará lo que le interese.

El conocimiento humano es prejuicio
AlphaZero empezó desde cero, se insiste. Haciendo movimientos aleatorios se entiende que los iniciales fueron muy malos. Poco a poco fue mejorando. En tan solo cuatro horas había alcanzado el nivel del mejor programa de ajedrez existente. Esto lleva a algunas conclusiones escalofriantes.

AlphaZero recorrió los 1.500 años de historia del ajedrez en cuatro horas. Toda la experiencia y saber humanos acumulados durante millones de horas se resumieron en solo 240 minutos. Lo que aprendimos desde que Ruy López publicó su libro hasta la última versión de Stockfish se vio superado en un instante.

Como es lógico, AlphaZero fue jugando algunas de las aperturas más conocidas. En el documento se analizan las aperturas que fue descubriendo. Hay miles de libros de aperturas. AlphaZero comienza jugando todas ellas pero las va descartando. ¿Significa eso que las aperturas consideradas buenas por los expertos no lo son? Así parece. AlphaZero descarta las populares siciliana, inglesa, española, Caro-Kann…

Al alienígena AlphaZero no le gustan esas cosas que hacen los humanos y sus máquinas. Más aún, en todas menos una de las partidas publicadas en las que juega con blancas empieza con el mismo movimiento d4.

Parece entonces que el principal problema del rival, Stockfish es que es demasiado humano. Los programadores han puesto en la máquina mucho conocimiento humano y esto es contraproducente. El conocimiento humano es un prejuicio. Es inútil, erróneo y un lastre. Las máquinas aprenden por sí solas y todas nuestras ayudas y conocimientos solo sirven para confundirlas.

Generalización
La ciencia ficción acostumbra a plantearnos escenarios en los que una inteligencia artificial toma el control de los humanos. Una característica de esa IA es que es general, una inteligencia artificial general (IAG) que resuelve cualquier tipo de problemas. La realidad es muy distinta. Hoy todo el software es de propósito específico: solo sirve para lo que se ha diseñado. Estamos muy lejos de una IAG. Sin embargo, el mismo algoritmo de AlphaZero es capaz de aprender a jugar a tres juegos distintos (como su predecesor, el de los videojuegos de Atari lo fue). Esto es una generalización muy importante ya que abaratará el desarrollo de software y acelerará el progreso. Pero el temor a una IAG que controle el mundo sigue siendo infundado.

Máquinas que aprenden solas y generalizan su comportamiento. Grandes noticias. El progreso se acelera.


Notas
 1Título otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) a jugadores de ajedrez que alcanzan determinado nivel de excelencia.

 2Debe su nombre a su inventor, el profesor Árpád Élő (1903-1992), un físico estadounidense de origen húngaro.

 3Las TPUs son procesadores diseñados específicamente para redes neuronales, en concreto para Tensor Flow, la arquitectura de redes neuronales de Google.

Bibliografía
Hassabis, D. y otros autores. “Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm” en SAO/NASA Astrophysics Data System (ADS). Disponible en https://arxiv.org/pdf/1712.01815.pdf

Doggers, P. “AlphaZero: Reacciones de GMs y de un autor de Stockfish” en chess.com. Disponible en https://www.chess.com/es/news/view/alphazero-reacciones-de-gms-y-de-un-autor-de-stockfish-4300

“Lomonosov Endgame Tablebases” en chessOK. Disponible en http://chessok.com/?page_id=27966

Orbe, A. (2016): Una mirada al futuro. Inteligencia artificial, abundancia, empleo y sociedad. Madrid, Ediciones Altaria.

Artículo publicado originalmente en la revista Telos

lunes, 19 de marzo de 2018

Mañanas de RNE - Robots: ¿El futuro es suyo?

Las mañanas de RNE - Robots: ¿El futuro es suyo? ¿Hasta dónde llegarán?

19 mar 2018


Los robots están cada día más presentes en nuestras vidas. Ayudan a los cirujanos en los quirófanos, a los bomberos a extinguir incendios o a los científicos con cálculos imposibles pero también nos sustituyen en ciertos puestos de trabajo. Todo esto sumado a la imagen que da de ellos el cine ha provocado temores y recelos en la sociedad. ¿Son ciertos esos miedos a la robótico? ¿Nos dirigimos a un futuro en el que nos dominarán las máquinas? Las mañanas de RNE ha analizado en profundidad este sector con Elena García Armada, ingeniera e investigadora del CSIC; Antonio Orbe, psicólogo y experto en Inteligencia Artificial, y Miguel Ángel Salichs, catedrático de Robótica de la Universidad Carlos III.



lunes, 20 de febrero de 2017

La Inteligencia Artificial y los Recursos Humanos, juntos, suman y no restan

La inteligencia artificial no reemplaza a las personas, sino parte de las tareas rutinarias que éstas realizan, lo cual permite, además de optimizar el tiempo, aumentar las capacidades humanas. Es una de las conclusiones a las que se llegaron el pasado viernes 3 de febrero, durante el Breakfast for Learning «Inteligencia Artificial y RRHH: de la automatización del trabajo a una nueva gestión del talento», un evento celebrado en La Salle Campus Madrid y organizado por LIDlearning y La Salle International Graduate School.



Tras un desayuno que dejó tiempo para el networking, el aula magna del campus de La Salle en Madrid comenzó a recibir a los primeros asistentes. Con el cartel de aforo casi completo y pasadas las 10 de la mañana, Jesús Alcoba, Director de la Escuela de Negocios de La Salle, daba la bienvenida tanto a los oyentes como a los ponentes, a los cuales agradecía su contribución para poder entender el impacto que la inteligencia artificial está teniendo en la gestión del talento.
Poco más tarde, cedía la palabra a Felip Bonilla, Director de LIDlearning, que señaló “la importancia de que existan eventos y programas formativos para superar las amenazas y la visión negativa que aporta el desarrollo de las nuevas tecnologías”. A continuación, se ocupó de presentar a los verdaderos protagonistas de la jornada: Antonio Orbe, experto en inteligencia artificial y Director del Máster en Dirección de Empresas DigitalesRaquel Roca, experta en el futuro del trabajo y Directora del Máster en Gestión del Talento en la Era DigitalPedro Suja, Head of Cognitive Technologies en el BBVA; y Cristina Villanova, Corporate Managing Director en Catenon Worldwide Executive Search.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL: APLICACIÓN Y USOS EN LA EMPRESA

Llegó el turno de Antonio Orbe. Como experto en inteligencia artificial, pasó a describir qué es ésta, cómo se desarrolla y qué amenazas trae consigo. “Divido la inteligencia artificial en dos partes: simulación e imitación funcional. La primera pretende simular el cerebro humano en su totalidad, tal y como es y tal y como funciona. La segunda, imita las funciones del cerebro”, destacó Orbe.
Por otro lado, el Director del MDED, analizó las tareas que un ordenador es capaz de hacer (matemáticas, contabilidad, música, reconocimiento de voz, reconocimiento de caras, redacción de noticias, coche sin conductor…), a la vez que señaló que “los humanos tendemos a considerar que algo no requiere inteligencia cuando un ordenador es capaz de hacerlo“. ”Para los ordenadores lo fácil del cerebro es difícil y lo difícil fácil. Es más fácil automatizar tareas que tienen que ver con el pensamiento que con la actividad motora. Por ejemplo, es imposible automatizar la función de un camarero, pero sí las de un CEO“, zanjó el experto en inteligencia artificial.
Además, el autor de ‘Una mirada al futuro’ hizo referencia al entrenamiento de las máquinas. ”Somos los usuarios los que entrenamos a los ordenadores sin saberlo“, apuntó, “de tal forma que al final se produce una democratización del conocimiento“. A su vez, destacó que “el entendimiento del lenguaje natural es el mayor reto al que se enfrenta la inteligencia artificial“. Para terminar, Antonio Orbe sentenció que “hoy, la inteligencia artificial es un pequeño ejército de hormiguitas que sustituyen tareas, más que puestos de trabajo“.
Posteriormente, salió a escena Pedro Suja, responsable de inteligencia artificial en el BBVA, para contar el caso de éxito de su empresa en cuanto a usos de inteligencia artificial. ”El ser humano, desde que es ser, siempre ha intentado automatizar todo”, expresó Suja, que señaló los 3 motivos por los que BBVA apuesta por la automatización. “Queremos automatizar para vender más, mejorar la experiencia del usuario y reducir costes“, aclaró.
En este sentido, Suja mostró que los objetivos del BBVA con el uso de la inteligencia artificial durante el año 2017 son: diseñar mejores modelos, obtener más datos, mejorar la tecnología y conseguir mayor colaboración. También nos enseñó el “Sistema de Ayuda en Oficinas, un sistema de inteligencia artificial que combina preguntas y respuestas en lenguaje natural” y que ya está en uso actualmente.
Para terminar, compartió con todos los asistentes algunas preguntas que le preocupan sobre el futuro de las personas y los robots, a la vez que dijo que “tenemos dependencia de los robots y cuando hace algo un ordenador ya no lo hacemos nosotros”.
Tras las reflexiones de Pedro Suja, le tocó el turno a Cristina Villanova, que explicó el caso de éxito de Catenon, una empresa global especializada en selección que utiliza las nuevas tecnologías y herramientas inteligentes para la captación de talento. “En selección avanzamos hacia modelos disruptivos. La movilidad del talento se ha multiplicado por 7 y hay un déficit de talento a nivel mundial. La competición es sobre un escenario global, por lo que la gestión del talento se complica”, sentenció Villanova.
En este contexto, se hace imprescindible contar con modelos tecnológicos para gestionar el conocimiento y conectar en tiempo real. “Hoy la BBDD es Internet y el headhunter que gana es el que utiliza la tecnología más eficiente”, señaló la experta, que destacó la importancia de la huella digital de los candidatos y la existencia de modelos colaborativos para analizar la presencia de las personas en las redes sociales.

REFLEXIONES DEL FUTURO: CARENCIAS Y OPORTUNIDADES

Una vez vistas las ponencias de Antonio Orbe, Pedro Suja y Cristina Villanova, tuvo lugar una mesa redonda moderada por la periodista Raquel Roca, experta en el futuro del trabajo y en la gestión del talento. Algunas de las ideas que se desprendieron durante el debate y las preguntas que el público lanzó son:
- El nivel de directores y CEO con presencia en redes sociales es bajísimo.
- Hay que trabajar la marca online, porque es el sello de identidad de cualquier individuo.
- Muchas empresas no están al día en herramientas de gestión del talento.
- Es mejor hablar de procesos con modelos entrenados por usuarios, que de humanos y robots.
Alrededor de la 13h, Lola Mora, Directora de la Universidad Corporativa de La Salle, ponía fin al encuentro, que dejó paso a un debate que hoy continúa en las redes sociales y que unió a profesionales de RRHH de diferentes empresas, directivos, consultores y alumnos de los programas que LIDlearning imparte junto con La Salle IGS.
Durante el evento, el hashtag utilizado para la difusión del mismo en la red social Twitter, #InteligenciaArtificialyRRHH, se convirtió en Trending Topic en España, logrando el mayor alcance de una acción de LIDlearning hasta la fecha.

VÍDEO-RESUMEN DEL EVENTO

viernes, 2 de diciembre de 2016

Ajedrez, campeones y máquinas

El Campeonato del mundo de ajedrez entre Magnus Carlsen y Sergey Karjakin muestra la pasión de los contendientes, la belleza del juego y la influencia de las máquinas.


Contra pronóstico el aspirante ruso de 26 años Sergey Karjakin llegó al desempate igualdo a 6 puntos con el rutilante campeón mundial noruego de 26 años Magnus Carlsen en el Campeonato mundial de ajedrez que se está celebrando en Nueva York. El encuentro, al mejor de doce partidas, llevaba diez tablas y una victoria cada uno. Nadie apostaba por Karjakin, noveno del mundo, pero el ganador del torneo de candidatos consigió sacar de sus casillas a Carlsen. Finalmente, en el desempata a partidas semi rápidas, Carlsen barrió al ruso y retuvo el título.

Ningún juego como el ajedrez muestra las facultades humanas. En él se desarrollan la evaluación del entorno, la estrategia a largo plazo, la táctica a corto plazo, la defensa, el ataque, el sacrificio, las celadas, el control del tiempo, la intuición, la memoria o la larga secuencia de pensamientos que llevan a la mejor jugada.

El escenario del campeonato es la ciudad de Nueva York donde hace casi 30 años ocurrió un acontecimiento que marcaría la historia del ajedrez y en buena medida del destino humano. En 1997 el ordenador de IBM Deep Blue ganó al campeón del mundo Gary Kasparov. Desde entonces puede decirse que el campeón del mundo ya no será nunca un humano y, salvo algunos desafíos posteriores, ningún Gran Maestro se enfrenta a las máquinas.

Deep Blue era un monstruo para la época: un superordenador con 30 procesadores y un hardware creado a medida para jugar al ajedrez capaz de evaluar 200 millones de posiciones por segundo. Esa gigantesca potencia es la que tenemos disponible en cualquier PC doméstico actual. El objetivo de crear Deep Blue era experimentar con el procesamiento paralelo. Entonces (y ahora) era muy complicado repartir la carga de trabajo entre varios procesadores sin que el rendimiento global del sistema decayera. Hoy todos los ordenadores personales y casi todos los teléfonos móviles tienen varios procesadores (o cores o núcleos) gracias a los esfuerzos que comenzaron en aquella época.

Aunque el ajedrez es un juego finito, es virtualmente infinito. El superordenador más grande del mundo, el chino Sunway TaihuLight con más de diez millones de cores no tiene ninguna posibilidad de resolver el juego de una vez por todas. Otros juegos, como las damas, están resueltos, es decir, se conocen todas las posiciones en el tablero, pero el ajedrez escapará aún por muchos años de su solución final.

El rendimiento de las máquinas en distintas tareas y juegos suele catalogarse de malo, experto y superhumano. En esta categoría entran ya los juegos de ajedrez, damas, Othello o Scrabble. En los últimos tiempos se han incorporado Go y póker incluyendo las capacidades de mentir y echar faroles, tan humanas. Y desde luego, y más importante, la inteligencia artificial está introduciéndose en muchos aspectos de nuestras vidas, entre otras formas a través de ese poco inocente aparato que es el teléfono inteligente.

Las máquinas han cambiado también el mundo del ajedrez aunque este sigue manteniendo muchos de los rituales de antes. Por ejemplo, ya no se aplazan las partidas como en el pasado. Antes, al llegar al control del tiempo, los luchadores se iban a casa y su equipo de analistas pasaba la noche en vela estudiando la mejor combinación. Desde que existen las máquinas esto no tiene sentido. Más importante es el hecho de que la preparación de los campeones se realiza con máquinas que analizan las líneas más prometedoras. Los grandes maestros actuales son mejores que nunca y lo son porque entrenan con máquinas.

El campeonato mundial en marcha tiene además el aliciente de la inmediatez de internet. Antes, los analistas y aficionados leían la partida al día siguiente y hacían sus análisis. Hoy las redes sociales son un hervidero de opiniones al instante. Así es posible conocer la opinión de las hermanas Polgar en Twitter (Judit Polgar ha sido la única mujer en estar entre los diez primeros ajedrecistas del mundo). Para un aficionado las redes sociales dejan varias enseñanzas. Cualquiera es un experto si tiene una máquina al lado. Nadie se atreve a contradecir a las máquinas. Carlsen y Karjakin entran en unas posiciones en las que nadie llega a conclusiones definitivas. Ni los grandes maestros, ni las máquinas, ni probablemente los contendientes llegan a entender lo que está pasando. Todo sigue siendo demasiado complicado en el bello e irresuelto mundo del ajedrez.

Mientras tanto subsiste la pasión. Viendo a Carlsen y Karjakin jugar, nadie lo diría. Es más, a veces parece que el vídeo se ha colgado y tenemos una foto fija. Sin embargo, como todo jugador sabe, su interior es un volcán. Eres un inútil, te voy a machacar, pues no es tan malo como parecía, oh, la he vuelto a pifiar, siempre me pasa igual, se equivocó, se equivocó, son algunos de los tormentosos diálogos internos que experimentan los ajedrecistas.

Las máquinas han traído muchos cambios al mundo y al ajedrez, pero al final del campeonato del mundo, uno de los humanos, Magnus Carlsen sonríe campeón y el otro, Sergey Karjakin, llora derrotado.

Dedicado al gran Leontxo García
Publicado en Bez

lunes, 15 de junio de 2015

Nuevo software que resuelve CAPTCHAs

CAPTCHA, el método para distinguir humanos de robots usando textos distorsionados, ha sido crackeado por la compañía Vicarious. Su objetivo, sin embargo, no es usar el software de forma maliciosa ni siquiera venderlo, sino avanzar en la senda de una verdadera inteligencia artificial

¿Eres humano? La pregunta, que parece absurda, tiene cada día más sentido al movernos en un modo de relación virtual y no presencial. Desde luego, nadie confunde un ordenador y una persona si estamos físicamente en su presencia. Pero cada vez es más complicado distinguirlos a través de las redes.
En 1950, Alan Turing publicó un artículo en la revista Mind en el que se preguntaba ¿Pueden pensar las máquinas? Para resolver la pregunta sin ambigüedad, propuso el famoso test de Turing: un examinador hace preguntas a dos individuos que se hallan en otra habitación y se comunican por teletipo (el método ideal en tiempos de Turing, hoy sería simplemente internet). ¿Qué sucedería si una máquina tomara el papel de uno de ellos? ¿Sería capaz el examinador de descubrir a la máquina?
A lo largo de las últimas décadas, las máquinas han ido superando el test de Turing en múltiples áreas. De hecho es posible reformularlo para tareas concretas:
Un ordenador supera el Test de Turing para una tarea X cuando un juez humano no pueda distinguir entre un concursante humano y un concursante ordenador ejecutando la tarea X
El número de tareas en las que las máquinas superan el test es creciente y abarca desde el ajedrez hasta la música. Desde que los robots (también llamados bots: programa informático que imita al humano) comenzaron a inundar los correos de spam, se hizo imprescindible combatir contra ellos. De ahí la pregunta ¿eres un humano o un bot?
La forma más popular de distinguir humanos de robots es un algoritmo desarrollado en 2000 por la Carnegie Mellon University llamado CAPTCHA. Sus siglas significan Test de Turing público completamente automatizado para distinguir entre humanos y ordenadores. Más de 100.000 sitios web usan el algoritmo para distinguir la inteligencia basada en carbón (animal) de la basada en silíceo (ordenadores).
CAPTCHA presenta un conjunto de letras distorsionadas que un humano reconoce y un robot no (he de confesar que en múltiples ocasiones las letras presentadas me han resultado tan complicadas que me ha producido una notable irritación pasar de una secuencia fallida a otra). En 2009, Google presentó reCAPTCHA, una versión del algoritmo que además de su propósito original, es uno de los mayores esfuerzos de crowdsourcing que se están llevando a cabo. Se utiliza para descifrar palabras ilegibles de libros digitalizados. reCAPTCHA presenta dos palabras: una es conocida por el software y la otra es un texto digitalizado de un libro en papel que el sistemaOCR (reconocimiento óptico de caracteres) ha sido incapaz de reconocer. Si el usuario acierta con la palabra conocida, el sistema asume que también lo ha hecho con la desconocida que se da por buena. De este modo, todos contribuimos al reconocimiento de textos en libros digitalizados.
CAPTCHA ha resultado sumamente útil. La única forma de romperlo de forma masiva en la actualidad es contratar empresas de mano de obra barata que usan a personas. Empresas con personal en Bangladesh que rompen siete CAPTCHAs por minuto a 50 céntimos la hora.
Para considerar CAPTCHA batido, basta con resolverlo un 1% de las veces. Ahora, una empresa llamada Vicarious dice ser capaz de resolverlo un 90% de las veces. Según la compañía, su intención no erar resolver CAPTCHA sino avanzar en una inteligencia artificial más parecida a la humana y la resolución de CAPTCHA es un simple subproducto. No pretenden usarlo de forma fraudulenta sino que es una demostración de cómo sus algoritmos emulan el funcionamiento del cerebro y de hecho, esto es solo una parte del camino de la emulación cerebral.
Vicarious dice que sus métodos son incluso más impresionantes que el aprendizaje que mostró el famoso IBM Watson. Ellos tratan de encontrar las matemáticas que subyacen a los procesos cerebrales. Vicarious ha recibido 15 millones de dólares de inversores como Dustin Moskovitz, cofundador de Facebook o el ex CEO de PayPal Peter Thiel.
En la visión humana, una neurona en la retina en el ojo detecta un contraste luz oscuridad, un punto iluminado. Más tarde, en el área visual del cerebro, el procesamiento se va jerarquizando y las sucesivas neuronas responden a líneas de puntos, líneas de puntos con una determinada orientación, líneas de puntos orientadas y en movimiento, formas sencillas, formas complejas, objetos, caras...
De un modo parecido funciona el software de Vicarious: emula la visión humana en lo que ellos llaman redes corticales recursivas. Una capa de nodos detecta pixels. La siguiente capa detecta una agrupación específica de pixels. La siguiente capa detecta una parte de una forma concreta. El proceso se repite hasta en ocho capas y usa más de ocho millones de nodos. Pusieron a trabajar el software para resolver un problema concreto y el resultado es que han resuelto CAPTCHA.
En el futuro CAPTCHA podrá seguir usando números e imágenes para distinguir a humanos de robots y en la carrera dos partes competirán, una por simular el comportamiento humano y la otra para asegurarse de cosas como que este artículo no ha sido escrito por una máquina.

lunes, 11 de mayo de 2015

Cómo se descubrió que J. K. Rowling es la autora de «The Cuckoo’s Calling» usando estilometría

Un software basado en la estilometría identificó a J. K. Rowling (autora de Harry Potter) como la escritora detrás del seudónimo Robert Galbraith que publicó la novela The Cuckoo's Calling.





La estilometría es el análisis de los componentes de un texto que permite identificar algunas características como el tipo de texto, el idioma o el autor. Ahora, un software permite una análisis mucho más extenso de las obras. Como resultado de ello, el anonimato puede quedar en entredicho.
J. K. Rowling es la autora de la serie de libros de Harry Potter. A ella debemos que muchos jóvenes del mundo se hayan iniciado en la lectura, un beneficio impagable. Por su parte, pasó de ser económicamente humilde a tener una fortuna valorada en 2008 en más de 500 millones de libras. Tras muchos éxitos con el joven mago, decidió escribir novelas para adultos. La primera novela se llamó Una vacante imprevista y tuvo una crítica desigual.
De modo que Rowling decidió recurrir al anonimato. El 30 de abril de 2013 publicó The Cuckoo's Calling bajo el seudónimo de Robert Galbraith, supuestamente un antiguo militar. Esto le permitió leer las críticas que se emitían sin que se supiera su autoría. Las opiniones sobre el libro fueron muy positivas.
Hubiese querido mantener este secreto por más tiempo, ya que ser Robert Galbraith ha sido una experiencia sumamente liberadora. Fue maravilloso haber publicado un libro sin la expectativa o el bombo publicitario, y solo por el puro placer de recibir comentarios bajo un nombre diferente.
De alguna manera se filtró que el libro (al parecer a través de Twitter) era obra de Rowling. El informático Patrick Juola había desarrollado un software que permitía un extenso análisis estilométrico. De modo que le encargaron el estudio. Ahora ha contado como lo hizo.
La estilometría estudia varios aspectos de un texto. ¿Cuales son las palabrasmás usadas? Desde luego algunas muy comunes como el artículo "el", pero otras más distintivas del autor. ¿Qué es más que grande? Muy grande, enorme, colosal, descomunal, gigantesco... Cuando escribimos tendemos a usar unas más que otras. Y la estilometría desvela nuestras inclinaciones. ¿Cúal es la longitud media de las palabras que usamos? ¿Tendemos a cambiar de orden las palabras? Y así un largo etcétera de medidas que descubren al autor.
En el caso de The Cuckoo's Calling la cosa era más sencilla ya que existía el chivatazo de que la obra era de Rowling. De modo que el software (llamado JGAAP [Java Graphical Authorship Attibution Program]) analizó varias obras de distintos autores y la conclusión fue inequívoca: Rowling era la autora. Además varios datos apuntaban a lo mismo: tanto Rowling como Galbraith tenían el mismo agente y editor. Galbraith, un militar, describía con perfección la ropa femenina. Y además la obra era demasiado buena para un neófito.
Finalmente ella admitió el 13 de julio de 2013 en el Sunday Times que era la autora de la novela. Hasta que se supo que ella era la autora, vendió mil quinientos ejemplares. Después la cifra ascendió súbitamente a los 7 millones.
Hay quién sigue pensando que la Inteligencia Artificial no da grandes resultados. La realidad es muy distinta. Los nuevos programas son capaces de múltiples cosas: escriben, crean música e incluso hablan. Sin pausa, a veces con gran ruido, a veces silenciosamente, la IA avanza firme.
En el caso de la estilometría existe un problema peliagudo. ¿Qué será del anonimato? Detrás de la autora de Harry Potter hay mucho dinero, pero también hay intereses políticos en encarcelar a autores de textos anónimos. Afortunadamente también hay una anti-estilometría, software que ayuda a eliminar los rasgos distintivos de un texto. Una batalla recién comenzada.

lunes, 27 de abril de 2015

Tu psiquiatra ¿un robot?

La creación de avatares humanos que interaccionen con nosotros es un negocio en pleno auge. El Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California ha creado un personaje virtual llamado Ellie que nos escucha activamente. ¿Un robot psiquiatra?

Conozca a nuestros humanos virtuales, reza un apartado del portal del instituto de tecnologías creativas de la Universidad del Sur de California USC. Y tienen de muchos tipos. Un entrenador, una guía de museo, un profesor o unpsiquiatra.
La idea es mezclar diseñadores de avatares tipo personajes de Hollywood con expertos en distintas áreas así como científicos sociales expertos en lainteracción. Se trata de desarrollar un medio en el que sumergirse para el entrenamiento militar, terapias de salud o educación científica.
Uno de los problemas a superar es el llamado "Valle Inquietante". El fenómeno fue descrito en los primeros 70´s por el robotista japonés Masahiro Mori. Establece que las representaciones humanas (robots, imágenes, muñecos, personajes de videojuegos, avatares...) nos resultan más familiares, más identificables cuanto más se parecen a los humanos, hasta que llegan a un punto en el que se vuelven muy repulsivas, extrañas o inquietantes. A veces son pequeños detalles los que marcan la diferencia. El más común es la textura de la piel. También la calidad del movimiento y del habla, la prosodia o la sensación al tacto. Estudios con monos indican que también ellos tienen el mismo comportamiento. Pasan más tiempo observando fotografías de monos reales o imágenes alejadas de la realidad que las "próximas" a ellos.
Uno de los avatares creados es Ellie, una simulación por ordenador diseñada para charlar con la gente. Una mujer (aunque puede ser un hombre) que guía nuestra conversación con pequeñas muestras de aprobación y preguntas sencillas. Lo fascinante de este robot es que "lee" nuestro estado de ánimo. Es capaz de analizar miles de medidas tomadas de nosotros. Para ello, debemos de hablar a través de un ordenador equipado con varios dispositivos.
Una cámara de vídeo recoge nuestras expresiones faciales. Un sensor de movimientos como Microsoft Kinect analiza nuestros gestos y movimientos. Y un micrófono interpreta las inflexiones de nuestra voz. Con todo ello Ellie establece nuestros cambios de humor y nuestro estado de ánimo, si sonreímos o estamos serios, si miramos a la cámara o bajamos la vista. Ayudada por unas simples aprobaciones "aha" y un sencillo repertorio de preguntas va guiándonos pasando de temas escabrosos a otros más positivos.

Elli no necesita ninguna inteligencia ni entender el lenguaje. Le basta analizar nuestros actos y seguir un sencillo protocolo de actuación. Dado que está en la nube, puede aprender de todos los humanos con los que interacciona. Si, con el tiempo, adquiere capacidades analíticas como Watson, el avance será gigantesco.
Ellie está desarrollada por un psicólogo y un informático. Ha empezado a usarse por el Departamento de Defensa americano. Desde la brutal guerra de Vietnam hasta las actuales de Irak o Afganistán, la dramática secuela de veteranos es interminable. Y Ellie es muy barata.
Desde luego una psicoterapia es mucho más que una escucha activa. El terapeuta nos ayuda a descubrir conflictos y nos da pautas de actuación para llevar una vida mental más saludable. Pero sentirnos escuchados es parte de la terapia.
Desde el confesor en la iglesia hasta el psiquiatra pasando por cualquier amigo, alguien que nos escuche nos alivia. ¿Tendrá un robot el mismo efecto?

lunes, 2 de diciembre de 2013

Magnus Carlsen: el nuevo rey del ajedrez


El noruego Magnus Carlsen de 22 años es el nuevo campeón del mundo de ajedrez tras derrotar al indio Viswanathan Anand de 43. La inapelable victoria (3 partidas ganadas y 7 tablas) le sitúa entre los mejores jugadores de la historia. Tan solo Garry Kasparov fue campeón del mundo más joven que Carlsen.
Carlsen vs Anand
Campeonato del mundo de ajedrez. Carlsen vs Anand
El campeonato del mundo, disputado en Chennai, India, la tierra de Anand, había despertado la expectación que solo los míticos duelos entre Garry Kasparov y Anatoli Karpov habían conseguido casi tres décadas antes. Carlsen, un joven de 22 años concitaba todo el interés. Elegante, carismático y apuesto, se había convertido en el jugador con mayor ranking de la historia al llegar a los 2872 puntos ELO (Kasparov 2851) y uno de los jugadores más jóvenes en lograr el título de Gran Maestro (13 años).
La victoria del ordenador Deep Blue sobre Kasparov en 1997 supuso un cambio radical en este mítico juego. La máquina sometió al hombre y desde entonces el mejor jugador del mundo siempre ha sido una máquina. Pero, lejos de suponer un declive, el interés por el ajedrez ha ido en aumento. Millones de jugadores federados en el mundo e incontables torneos dan fe ello. Aunque, eso sí, algunas cosas ya no son iguales.
Ya no se aplazan las partidas dado que los jugadores recurren a las máquinas para encontrar las mejores continuaciones. Hay un estricto control en los grandes torneos para asegurarse de que nadie es ayudado por máquinas. Aunque no son numerosas, las denuncias de trampas existen. Y sobre todo, los jugadores profesionales se entrenan con máquinas.
Se dice que Carlsen es producto de las máquinas. Cuando empezó en serio a entrenar, ya Deep Blue había vencido. Su juego suele considerarse robótico. Aunque habría que decir que es preciso, muy preciso. Los jugadores actuales preparan todas las variantes con las máquinas. Los analistas revisan las partidas ayudados de máquinas. Y los comentarios suelen ser del estilo de: "en el movimiento 14 las máquinas demuestran que las blancas se equivocaron".
Pero Carlsen confía en si mismo. Su idea es no equivocarse en la apertura (serie movimientos repetitivos que suelen aprenderse de memoria) y llegar al medio juego donde el entrenamiento con las máquinas ya no es tan útil. Entonces comienza a apretar y apretar. Es costumbre acordar tablas cuando la posición está igualada, algo que no hace el campeón. La idea de Carlsen es explorar cualquier ventaja por mínima que sea. Y le va bien.
Viswanathan Anand
Viswanathan Anand

Anand, que como muchos ajedrecistas de élite reside en España, ha sido cinco veces campeón y finalmente ha claudicado. Elevó la pasión por el ajedrez en la India, el país más poblado del mundo. Ha sido un digno rival. Tuve la ocasión de conocerle, jugar contra él (inmerecidamente) y ser barrido del tablero esta primavera en una exhibición de simultáneas. Para quien no haya visto nunca este espectáculo, es una de las más sorprendentes muestras del talento humano. El jugador realiza sus jugadas pasando de un tablero a otro. En nuestro caso eramos 30 contra Anand. El resultado: 28 victorias y dos tablas. Anand es un hombre encantador que no dudó en comentar las partidas con quién se lo pedía.
Una de las razones de la victoria de Carlsen es la edad. Su estrategia ha consistido en agotar a su rival, 20 años mayor que él. Largas y extenuantes partidas en las que la juventud acaba siendo una ventaja. Al final llega el error. Al final el veterano se cansa y falla. Al final Carlsen gana.
Ahora que es campeón, Carlsen puede relajarse un poco y quizá sacarse el carnet de conducir o dedicarse mínimamente a otras aficiones. Pero no por mucho tiempo. Sus rivales le acechan y necesita estar alerta. Es improbable que consiga mantenerse durante 20 años siendo campeón del mundo como hizo Kasparov. Nuevos rivales surgen en la India, en China y cómo no en Rusia. 
Magnus Carlsen
Magnus Carlsen
El ajedrez actual debe mucho a las máquinas, pero de una forma no tan conocida por los legos. Ahora es posible jugar por Internet. A través de sitios web que tienen salas de juego o mejor aún, mediante smartphones. Y la experiencia es muy satisfactoria. Instalas tu aplicación y puedes jugar contra rivales de todo el mundo. Desde tu casa o el transporte público o en la sala de espera del médico. Curiosamente no es aburrido como cuando juegas contra una máquina. Es tan real y emocionante como cuando tienes al rival delante. ¿No lo has probado aún?
Este juego milenario no deja de producir satisfacción entre sus seguidores. Y no cesa de producir talentos. Algunas de sus figuras de los tiempos reciente son ya míticas. Bobby Fischer, Anatoli Karpov, Garry Kasparov o Viswanathan Anand. Pero eso era antes. Ahora el campeón es Magnus Carlsen. El rey ha muerto, viva el rey.